ちゅうカラぶろぐ


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おは☆にっしー♪(挨拶)

「腰ぐらいの高さの障害物はアクションボタンで乗り越えられるぞ」

自分の身長以上を越えられないのはスペランカーよりショぼい感じの主人公が活躍するシリーズ最新作(前振り)のメタルギアソリッド4が来週発売されます。
世界中のゲーム業界が注目するといっても言い過ぎではないこの作品に注目が行きがちですが、XBOX360の期待作であるニンジャガイデン2も実は明日発売日です。
そのニンジャガイデンやデッドオアアライブシリーズを手がけたチームニンジャのトップである板垣伴信がテクモを相手に裁判を起こすとのニュースを昨日目にして驚きました。

参考記事
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080604/tecmo.htm

どちらも言い分はぶつかっておりこの話題について言及はしませんが、日本のゲーム(物作り)業界は発案者やクリエイターに対して冷たい気がしますね。

「作ったのはチーム(会社)があってのことであり、個人の力ではない」とはゲームだけに限らずよく言われます。
確かに実際にプログラムを打ち込んだり宣伝作業を行うのは他のスタッフであり、一人でゲームを作るわけではありませんから「俺がゲームを作った」と、でしゃばり過ぎるとチーム(会社)には反感を買うでしょう。
とは言え、ゲームにしても車にしても根源となるアイデアを考え出すのはやっぱり個人であり、その人が作りたいと思ったゲームをとことんまで作れる環境を整えてあげるというのがゲーム会社の役割なのではないかなと思います。

大手ゲーム会社にいた知り合いに聞くと、現場の意見よりゲームのことも全く分からない上司の暴走でゲームの方向が勝手に変えられるのは毎度のことらしいです。
よしんば売れても報酬や手当てなどは微々たる物で、末端スタッフには特に何も無いのが現状です。

そういう意味では小島秀夫(メタルギアシリーズプロデューサー)は実に上手な立ち回りをしているなあと思います。
クリエイターとして優れているだけではなく、自分の作りたいゲームを作るためにどう立ち回りをすればいいのかをちゃんと分かっている気がします。
自分の名前のついた会社を持ち、コナミという大きな会社のバックアップを受けながら作品を出していけるという(傍目には)夢のような環境にいます。

もっとクリエイターが望むようなゲームを作れる環境を作り、それが売れた場合にクリエイターやスタッフにもきちんと還元できるシステムにしていかないと育っていかないんじゃないかと思います。
今回の裁判沙汰も、板垣さんが自分の利益だけではなくそういったところもきちんと追求してくれるのを願います。


でも、シェンムーは誰か止めるべきだったよね(笑)

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