おは☆にっしー♪(挨拶)
前回のGUNDAMカラオケにて、自分はマスターグレードのザクVER2.0を作りました。
プラモは作るのはかなり久しぶりでしたが、非常に楽しかったです。が、ふと終わって現実に戻ると困るのが置き場所。
ザク自身はそれほどでもありませんが、マスターグレードクラスのプラモは箱がデカい!
かさばるので箱は捨ててしまうという人もいるようですが、微妙にコレクター魂のあり貧乏性な自分にはそれができません。
ガンプラでなくともコミック、CDDVD、雑誌、トレカ、等身大フィギュア?等グッズの置き場所をどうやって確保していくかはオタクをやっていく以上永遠のテーマ(笑)です。
昔はいろいろ手を出して買っていのですが、買うとなかなか捨てられない性格とスペース確保が困難なことから、自分はある時から買うことをほとんど止めてしまいました。ガンプラ作りが久しぶりだったのもそのためです。
コミックもよっぽど気に入っているものなどは買いますが、ぶっちゃけ立ち読みや人から借りて消化しています。
日本の消費を支える一旦であるオタクとしては失格ですな(汗)
レンタルコンテナを借りてそこに収納しようと考えたこともありましたが、それはそれで物が増えるだけですし根本的な解決にならないので止めました。
買ったものをある程度楽しんでからオークションや店に流してサイクルさせる人もいますけど、それはそれで手間もかかりますし先も言ったように捨てることのできない性格のため自分には向かない方法です。
と言っても、生活する以上何かしら物は増えていくのでどこかで踏ん切りをつけては処分します。その度に胸が痛みますね。
とは言えどうしても処分できない思い出の品物はあります。それが学生時代におおハマりしていたMTG(マジック・ザ・ギャザリング)とまもって守護月天!!BOX他関連グッズ。
MTGに関しては5段キャスターに詰めていますが、足がへし折れてしまい動かすのもままなりません。
守護月天は雑誌で一話が連載された時から目をつけていた作品で、間違いなく今まで一番力を注ぎ込んでいます。
どれもこれも金の少ない当時、血を絞るばかりの苦労をして揃えた物ばかりでとても処分することは出来ません。
大事にしてくれる人のところにいってくれるのなら手放してもいいのですが。。。
ま、こうしてグダグダ言いながら一生付きまとっていくんだろうなと半分諦めていますけどね(笑)
つまり、パソゲーの箱はもっとコンパクトにしてくださいとそういうお話でした。
前回のGUNDAMカラオケにて、自分はマスターグレードのザクVER2.0を作りました。
プラモは作るのはかなり久しぶりでしたが、非常に楽しかったです。が、ふと終わって現実に戻ると困るのが置き場所。
ザク自身はそれほどでもありませんが、マスターグレードクラスのプラモは箱がデカい!
かさばるので箱は捨ててしまうという人もいるようですが、微妙にコレクター魂のあり貧乏性な自分にはそれができません。
ガンプラでなくともコミック、CDDVD、雑誌、トレカ、等身大フィギュア?等グッズの置き場所をどうやって確保していくかはオタクをやっていく以上永遠のテーマ(笑)です。
昔はいろいろ手を出して買っていのですが、買うとなかなか捨てられない性格とスペース確保が困難なことから、自分はある時から買うことをほとんど止めてしまいました。ガンプラ作りが久しぶりだったのもそのためです。
コミックもよっぽど気に入っているものなどは買いますが、ぶっちゃけ立ち読みや人から借りて消化しています。
日本の消費を支える一旦であるオタクとしては失格ですな(汗)
レンタルコンテナを借りてそこに収納しようと考えたこともありましたが、それはそれで物が増えるだけですし根本的な解決にならないので止めました。
買ったものをある程度楽しんでからオークションや店に流してサイクルさせる人もいますけど、それはそれで手間もかかりますし先も言ったように捨てることのできない性格のため自分には向かない方法です。
と言っても、生活する以上何かしら物は増えていくのでどこかで踏ん切りをつけては処分します。その度に胸が痛みますね。
とは言えどうしても処分できない思い出の品物はあります。それが学生時代におおハマりしていたMTG(マジック・ザ・ギャザリング)とまもって守護月天!!BOX他関連グッズ。
MTGに関しては5段キャスターに詰めていますが、足がへし折れてしまい動かすのもままなりません。
守護月天は雑誌で一話が連載された時から目をつけていた作品で、間違いなく今まで一番力を注ぎ込んでいます。
どれもこれも金の少ない当時、血を絞るばかりの苦労をして揃えた物ばかりでとても処分することは出来ません。
大事にしてくれる人のところにいってくれるのなら手放してもいいのですが。。。
ま、こうしてグダグダ言いながら一生付きまとっていくんだろうなと半分諦めていますけどね(笑)
つまり、パソゲーの箱はもっとコンパクトにしてくださいとそういうお話でした。
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秋葉原の通り魔事件はちょっとひどすぎる。
別に通り魔事件は今に増えた事じゃないから、
良くはないことだが、最近そういうのにちょっと慣れてしまっていた。
でも今回ばかりはちょっとした怒りを覚えるな。
犯人は「だれでもよかった」とか言ってるけど、
わざわざレンタカー借りて、秋葉原に来てって言うのは、
被害者と面識がないだけであって、全然「誰でも」じゃないじゃん。
警察が銃を向けたら素直にナイフを置いたらしいが、
結局は自分が痛いのはイヤ、自分はかわいいってとこがまた腹立たしい。
もう警察もガンガン銃を撃ってもいいと思うけどね。
どうせ撃たないって思ったらみんなつけあがるよ。
後に心身喪失気味で・・とか言って無罪になったら引くけどな。
いいんだよ死刑で、7人も死んでるんだから。
死刑でも足りないくらいですよ。もっと上の刑罰は無いのかね。
で、犯人が一番悪いのは確かだけど、今の日本の生活感自体が、
こういう事件を増やすことに繋がっていると思います。
この話は終わり。
さて、今週はPS3『メタルギアソリッド4』が発売されます。
発売が迫るにつれて、期待と緊張でドキドキしてきました。
ついでに、もともとPS3を持ってるのに本体同梱版を購入したことへの、
家族の風当たりについてもドキドキしております。
・・・いいんです、これはゲーマーとしてのロマンです。
さて、最近の自分の読解力というのか、理解力というのかに、
わずか?というかかなり不安を抱いている自分がいるのです。
というのも、これだけメタルギアを推しているのに、
その物語の内容をしっかりと自分が理解している自信がないのです。
メタルギアというゲームは今までに発売されたシリーズすべてが、
時系列的に繋がっており、基本的に1人の兵士の戦いを描いています。
これまでには(wikiよりコピペ)、
メタルギア (1987/7/13・MSX2)
メタルギア2 ソリッドスネーク (1990/7/20・MSX2)
メタルギアソリッド (1998/9/3・PS)
メタルギアソリッド2 サンズ・オブ・リバティ (2001/11/29・PS2)
メタルギアソリッド3 スネークイーター (2004/12/16・PS2)
メタルギアソリッド ポータブル OPS(2006/12/21・PSP)
が発売されており、一通りプレイしているのですが、
それら登場人物の人間関係やストーリーに理解できない部分が多いのです。
大抵、シリーズものの作品では、一応時系列的に繋がっているとされてても、
前作がヒットしたから次回作をということで、
追加でシナリオを作ってリリースしたりするため、
シリーズを重ねるといろいろな矛盾点が出てきます。
ですから、理解できない内容が発生することはザラにあるのですが
メタルギアに至っては、理解できずともそんな曖昧さが一切見られないため、
それゆえ物語をすべて理解できないことに、不安を抱くのです。
それを解決するために、1度終わらせたゲームを再度プレイし、
好きなゲームだから確実に理解してやろうと目論むのですが、
これがやっぱり自分が完全に納得するカタチで終わらないんです。
私ってそんなに読解力や理解力って無かったかな?と思うのですが、
もうここまでくると、それこそ老化ですって言葉で解決しそうです。
・・あ、長い眉毛見つけた。
別に通り魔事件は今に増えた事じゃないから、
良くはないことだが、最近そういうのにちょっと慣れてしまっていた。
でも今回ばかりはちょっとした怒りを覚えるな。
犯人は「だれでもよかった」とか言ってるけど、
わざわざレンタカー借りて、秋葉原に来てって言うのは、
被害者と面識がないだけであって、全然「誰でも」じゃないじゃん。
警察が銃を向けたら素直にナイフを置いたらしいが、
結局は自分が痛いのはイヤ、自分はかわいいってとこがまた腹立たしい。
もう警察もガンガン銃を撃ってもいいと思うけどね。
どうせ撃たないって思ったらみんなつけあがるよ。
後に心身喪失気味で・・とか言って無罪になったら引くけどな。
いいんだよ死刑で、7人も死んでるんだから。
死刑でも足りないくらいですよ。もっと上の刑罰は無いのかね。
で、犯人が一番悪いのは確かだけど、今の日本の生活感自体が、
こういう事件を増やすことに繋がっていると思います。
この話は終わり。
さて、今週はPS3『メタルギアソリッド4』が発売されます。
発売が迫るにつれて、期待と緊張でドキドキしてきました。
ついでに、もともとPS3を持ってるのに本体同梱版を購入したことへの、
家族の風当たりについてもドキドキしております。
・・・いいんです、これはゲーマーとしてのロマンです。
さて、最近の自分の読解力というのか、理解力というのかに、
わずか?というかかなり不安を抱いている自分がいるのです。
というのも、これだけメタルギアを推しているのに、
その物語の内容をしっかりと自分が理解している自信がないのです。
メタルギアというゲームは今までに発売されたシリーズすべてが、
時系列的に繋がっており、基本的に1人の兵士の戦いを描いています。
これまでには(wikiよりコピペ)、
メタルギア (1987/7/13・MSX2)
メタルギア2 ソリッドスネーク (1990/7/20・MSX2)
メタルギアソリッド (1998/9/3・PS)
メタルギアソリッド2 サンズ・オブ・リバティ (2001/11/29・PS2)
メタルギアソリッド3 スネークイーター (2004/12/16・PS2)
メタルギアソリッド ポータブル OPS(2006/12/21・PSP)
が発売されており、一通りプレイしているのですが、
それら登場人物の人間関係やストーリーに理解できない部分が多いのです。
大抵、シリーズものの作品では、一応時系列的に繋がっているとされてても、
前作がヒットしたから次回作をということで、
追加でシナリオを作ってリリースしたりするため、
シリーズを重ねるといろいろな矛盾点が出てきます。
ですから、理解できない内容が発生することはザラにあるのですが
メタルギアに至っては、理解できずともそんな曖昧さが一切見られないため、
それゆえ物語をすべて理解できないことに、不安を抱くのです。
それを解決するために、1度終わらせたゲームを再度プレイし、
好きなゲームだから確実に理解してやろうと目論むのですが、
これがやっぱり自分が完全に納得するカタチで終わらないんです。
私ってそんなに読解力や理解力って無かったかな?と思うのですが、
もうここまでくると、それこそ老化ですって言葉で解決しそうです。
・・あ、長い眉毛見つけた。
頭の中で曲が回りはじめて止まらない時は、ほかの曲をくっつけてメドレー化して無理やり終わらせます。
大概の場合は、そのメドレーの中に再度回ってた曲が登場して、ぐるぐる回るサイクルが伸びるだけなんですけどね
こんばんは
最近酒に弱くなったショーグンです
この前の歌会後の食事会では醜態をさらしてしまい申し訳なかった。
スタッフ失格ですな。でも次からがんばる。
(ここまで挨拶)
ここ数週間でサントラCDばかり3枚も買ってます。
1枚は「マクロスF」のサントラ「娘フロ。」アニメのサントラとしてはメッチャ売れてるみたいですが、ボーカル曲いっぱいで聴き応えのあるサントラですよ。
マクロスFの曲はカラオケにどんどん入ってくると思うので、聞くとレパートリーが増えるかも。ただし、女性ボイスソングばかりですが。
2枚目は「劇団四季」の「アイーダ」のサントラ。
こら! そこ! 似合わないとかいわない!
去年、会社のレクリエーションでアイーダを見に行ったとき、物語と曲のマッチングに感動を覚えたので、勢いで購入。
家で聞いてみて、劇場で見たときの事を思い出せるくらい良いサントラ。
場面を思い出せる音楽って良いよね。エルトン・ジョンが音楽に参加してたりでチョッとびっくりの1枚。
そして本題の3枚目は「太鼓の達人 サントラ2008」
ゲームセンターにあるあの「太鼓の達人」のサントラです。ゲーム自体は、まだ下手の横好きレベルなんですが、コツコツやってうで磨いて、曲を覚えようと頑張ってます。
前回のサントラには「ももいはるこ」の「ワンダーモモーイ」なんかが入ってたりしてましたね。
今回はボーカル曲としてアイマス声優(そこ! またか!とかいわない!)の歌っているオリジナル曲なども入ってます。
でも、自分がお勧めしたいのはそこじゃない!
今回の太鼓の達人のサントラ。実は80年代ゲームソングがてんこ盛りなんですよ!
太鼓の達人のゲーム中に聞くことは出来ましたが、ゲームやってる時なんて落ち着いて聞いてられないのでじっくり聞きたかったんです
「バーニングフォース」「サンダーセプター」「ドラゴンスピリット」「ドルアーガの塔」「源平倒魔伝」…
会社の行き帰りの車内があっという間に80~90年代ゲームセンターに早変わり!
とりあえず、上に上げた5つのゲームの音楽が好きな人は買って損はないと思います。1曲2分程度のメドレーですが、タイムトリップできること請け合いです。
しかし、「ドラゴンスピリット」ならまだしも。「サンダーセプター」「バーニングフォース」ってマイナーなゲームの曲を選ぶナムコのセンスは…
いいぞもっとやれ! って感じ(笑)
大概の場合は、そのメドレーの中に再度回ってた曲が登場して、ぐるぐる回るサイクルが伸びるだけなんですけどね
こんばんは
最近酒に弱くなったショーグンです
この前の歌会後の食事会では醜態をさらしてしまい申し訳なかった。
スタッフ失格ですな。でも次からがんばる。
(ここまで挨拶)
ここ数週間でサントラCDばかり3枚も買ってます。
1枚は「マクロスF」のサントラ「娘フロ。」アニメのサントラとしてはメッチャ売れてるみたいですが、ボーカル曲いっぱいで聴き応えのあるサントラですよ。
マクロスFの曲はカラオケにどんどん入ってくると思うので、聞くとレパートリーが増えるかも。ただし、女性ボイスソングばかりですが。
2枚目は「劇団四季」の「アイーダ」のサントラ。
こら! そこ! 似合わないとかいわない!
去年、会社のレクリエーションでアイーダを見に行ったとき、物語と曲のマッチングに感動を覚えたので、勢いで購入。
家で聞いてみて、劇場で見たときの事を思い出せるくらい良いサントラ。
場面を思い出せる音楽って良いよね。エルトン・ジョンが音楽に参加してたりでチョッとびっくりの1枚。
そして本題の3枚目は「太鼓の達人 サントラ2008」
ゲームセンターにあるあの「太鼓の達人」のサントラです。ゲーム自体は、まだ下手の横好きレベルなんですが、コツコツやってうで磨いて、曲を覚えようと頑張ってます。
前回のサントラには「ももいはるこ」の「ワンダーモモーイ」なんかが入ってたりしてましたね。
今回はボーカル曲としてアイマス声優(そこ! またか!とかいわない!)の歌っているオリジナル曲なども入ってます。
でも、自分がお勧めしたいのはそこじゃない!
今回の太鼓の達人のサントラ。実は80年代ゲームソングがてんこ盛りなんですよ!
太鼓の達人のゲーム中に聞くことは出来ましたが、ゲームやってる時なんて落ち着いて聞いてられないのでじっくり聞きたかったんです
「バーニングフォース」「サンダーセプター」「ドラゴンスピリット」「ドルアーガの塔」「源平倒魔伝」…
会社の行き帰りの車内があっという間に80~90年代ゲームセンターに早変わり!
とりあえず、上に上げた5つのゲームの音楽が好きな人は買って損はないと思います。1曲2分程度のメドレーですが、タイムトリップできること請け合いです。
しかし、「ドラゴンスピリット」ならまだしも。「サンダーセプター」「バーニングフォース」ってマイナーなゲームの曲を選ぶナムコのセンスは…
いいぞもっとやれ! って感じ(笑)
おは☆にっしー♪(挨拶)
「腰ぐらいの高さの障害物はアクションボタンで乗り越えられるぞ」
自分の身長以上を越えられないのはスペランカーよりショぼい感じの主人公が活躍するシリーズ最新作(前振り)のメタルギアソリッド4が来週発売されます。
世界中のゲーム業界が注目するといっても言い過ぎではないこの作品に注目が行きがちですが、XBOX360の期待作であるニンジャガイデン2も実は明日発売日です。
そのニンジャガイデンやデッドオアアライブシリーズを手がけたチームニンジャのトップである板垣伴信がテクモを相手に裁判を起こすとのニュースを昨日目にして驚きました。
参考記事
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080604/tecmo.htm
どちらも言い分はぶつかっておりこの話題について言及はしませんが、日本のゲーム(物作り)業界は発案者やクリエイターに対して冷たい気がしますね。
「作ったのはチーム(会社)があってのことであり、個人の力ではない」とはゲームだけに限らずよく言われます。
確かに実際にプログラムを打ち込んだり宣伝作業を行うのは他のスタッフであり、一人でゲームを作るわけではありませんから「俺がゲームを作った」と、でしゃばり過ぎるとチーム(会社)には反感を買うでしょう。
とは言え、ゲームにしても車にしても根源となるアイデアを考え出すのはやっぱり個人であり、その人が作りたいと思ったゲームをとことんまで作れる環境を整えてあげるというのがゲーム会社の役割なのではないかなと思います。
大手ゲーム会社にいた知り合いに聞くと、現場の意見よりゲームのことも全く分からない上司の暴走でゲームの方向が勝手に変えられるのは毎度のことらしいです。
よしんば売れても報酬や手当てなどは微々たる物で、末端スタッフには特に何も無いのが現状です。
そういう意味では小島秀夫(メタルギアシリーズプロデューサー)は実に上手な立ち回りをしているなあと思います。
クリエイターとして優れているだけではなく、自分の作りたいゲームを作るためにどう立ち回りをすればいいのかをちゃんと分かっている気がします。
自分の名前のついた会社を持ち、コナミという大きな会社のバックアップを受けながら作品を出していけるという(傍目には)夢のような環境にいます。
もっとクリエイターが望むようなゲームを作れる環境を作り、それが売れた場合にクリエイターやスタッフにもきちんと還元できるシステムにしていかないと育っていかないんじゃないかと思います。
今回の裁判沙汰も、板垣さんが自分の利益だけではなくそういったところもきちんと追求してくれるのを願います。
でも、シェンムーは誰か止めるべきだったよね(笑)
「腰ぐらいの高さの障害物はアクションボタンで乗り越えられるぞ」
自分の身長以上を越えられないのはスペランカーよりショぼい感じの主人公が活躍するシリーズ最新作(前振り)のメタルギアソリッド4が来週発売されます。
世界中のゲーム業界が注目するといっても言い過ぎではないこの作品に注目が行きがちですが、XBOX360の期待作であるニンジャガイデン2も実は明日発売日です。
そのニンジャガイデンやデッドオアアライブシリーズを手がけたチームニンジャのトップである板垣伴信がテクモを相手に裁判を起こすとのニュースを昨日目にして驚きました。
参考記事
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080604/tecmo.htm
どちらも言い分はぶつかっておりこの話題について言及はしませんが、日本のゲーム(物作り)業界は発案者やクリエイターに対して冷たい気がしますね。
「作ったのはチーム(会社)があってのことであり、個人の力ではない」とはゲームだけに限らずよく言われます。
確かに実際にプログラムを打ち込んだり宣伝作業を行うのは他のスタッフであり、一人でゲームを作るわけではありませんから「俺がゲームを作った」と、でしゃばり過ぎるとチーム(会社)には反感を買うでしょう。
とは言え、ゲームにしても車にしても根源となるアイデアを考え出すのはやっぱり個人であり、その人が作りたいと思ったゲームをとことんまで作れる環境を整えてあげるというのがゲーム会社の役割なのではないかなと思います。
大手ゲーム会社にいた知り合いに聞くと、現場の意見よりゲームのことも全く分からない上司の暴走でゲームの方向が勝手に変えられるのは毎度のことらしいです。
よしんば売れても報酬や手当てなどは微々たる物で、末端スタッフには特に何も無いのが現状です。
そういう意味では小島秀夫(メタルギアシリーズプロデューサー)は実に上手な立ち回りをしているなあと思います。
クリエイターとして優れているだけではなく、自分の作りたいゲームを作るためにどう立ち回りをすればいいのかをちゃんと分かっている気がします。
自分の名前のついた会社を持ち、コナミという大きな会社のバックアップを受けながら作品を出していけるという(傍目には)夢のような環境にいます。
もっとクリエイターが望むようなゲームを作れる環境を作り、それが売れた場合にクリエイターやスタッフにもきちんと還元できるシステムにしていかないと育っていかないんじゃないかと思います。
今回の裁判沙汰も、板垣さんが自分の利益だけではなくそういったところもきちんと追求してくれるのを願います。
でも、シェンムーは誰か止めるべきだったよね(笑)
1日の歌会に参加された方、お疲れさまです。
最近の歌会は、毎回大盛況で大変うれしく思います。
さて今回はここに書くべきかさんざん悩みましたが、
まあ多少爆発させてもいいかな~と思ったので書きます。
あまり気持ちのいい話ではないですがお付き合いください。
昨日の歌会でとあるメンバーが、他のメンバーが唄っている姿を見て、
それを今までの自分と照らし合わせて思ってでた一言なのか、
「自分って今までこんなんだったのか?」
と漏らし、周りがそれに対してツッ込んでいる様子を見かけた。
で、それを見て私が思ったのが、『こんなん』ってのはどんなだ?
その唄う様子が良かったのか?それとも滑稽に見えたというのか?
その時の雰囲気からしておそらく後者だと思うが、
そんなことは人がどう唄おうと勝手じゃないのか。
別にプロの歌手ではないし、歌を聴かせてお金を取っているワケではない。
カラオケという趣味を楽しむために集まっているのだから、
どんな歌い方をしようとそれは本人が満足できればいいのではないか。
それでまた少し悲しかったのが、この一言に対し、
ツッ込みながらの周りがそれに軽く同調してしまった空気になったこと。
その一言に対し、反論の意味を込めたことはわかるのですけどね。
もう少し、その場を共にする人の気持ちを考えて、
責任をもって言葉を発するべきだと思います。
また今回の件に限ったことではないですが、
歌会に慣れてくると、どうしても話し方が横柄になる人が見受けられ、
その態度が新人の方などに及ぶと、こちらもドキドキします。
それについていちいち注意もしていられないし、
堅苦しい環境になってしまうのもイヤなので、あまり言いません。
ただ、もう少し相手に投げかける言葉を受け手の立場に立って、
お互いが嫌な気持ちならないようにして欲しいですね。
また自分が言われて平気な言葉でも、相手は嫌かもしれないので、
それについても気を付けるべきこと。
自分の標準は、相手の標準では必ずしもないのです。
私はちゅうカラをただ人数を集めただけのサークルでなく、
集まったメンバー同士がが密に仲良くやっていけることを期待しています。
あまりに他の人への気遣いができない人がいるのであれば、
どれだけちゅうカラを好きでいてくれても、その人に用はありません。
そんな自分も完璧ではないので、自分の気が付かないどこかで、
他の人を不愉快にさせているかもと思うと心配ですけどね。
いやー、今回のぶろぐは本当にツマンネーけど、
「これだけは」と思ったので書かせていただいた。
せめて最後に何か面白いことを書いて終わりたいのだが・・
・・ちっとも思いつかねー。
最近の歌会は、毎回大盛況で大変うれしく思います。
さて今回はここに書くべきかさんざん悩みましたが、
まあ多少爆発させてもいいかな~と思ったので書きます。
あまり気持ちのいい話ではないですがお付き合いください。
昨日の歌会でとあるメンバーが、他のメンバーが唄っている姿を見て、
それを今までの自分と照らし合わせて思ってでた一言なのか、
「自分って今までこんなんだったのか?」
と漏らし、周りがそれに対してツッ込んでいる様子を見かけた。
で、それを見て私が思ったのが、『こんなん』ってのはどんなだ?
その唄う様子が良かったのか?それとも滑稽に見えたというのか?
その時の雰囲気からしておそらく後者だと思うが、
そんなことは人がどう唄おうと勝手じゃないのか。
別にプロの歌手ではないし、歌を聴かせてお金を取っているワケではない。
カラオケという趣味を楽しむために集まっているのだから、
どんな歌い方をしようとそれは本人が満足できればいいのではないか。
それでまた少し悲しかったのが、この一言に対し、
ツッ込みながらの周りがそれに軽く同調してしまった空気になったこと。
その一言に対し、反論の意味を込めたことはわかるのですけどね。
もう少し、その場を共にする人の気持ちを考えて、
責任をもって言葉を発するべきだと思います。
また今回の件に限ったことではないですが、
歌会に慣れてくると、どうしても話し方が横柄になる人が見受けられ、
その態度が新人の方などに及ぶと、こちらもドキドキします。
それについていちいち注意もしていられないし、
堅苦しい環境になってしまうのもイヤなので、あまり言いません。
ただ、もう少し相手に投げかける言葉を受け手の立場に立って、
お互いが嫌な気持ちならないようにして欲しいですね。
また自分が言われて平気な言葉でも、相手は嫌かもしれないので、
それについても気を付けるべきこと。
自分の標準は、相手の標準では必ずしもないのです。
私はちゅうカラをただ人数を集めただけのサークルでなく、
集まったメンバー同士がが密に仲良くやっていけることを期待しています。
あまりに他の人への気遣いができない人がいるのであれば、
どれだけちゅうカラを好きでいてくれても、その人に用はありません。
そんな自分も完璧ではないので、自分の気が付かないどこかで、
他の人を不愉快にさせているかもと思うと心配ですけどね。
いやー、今回のぶろぐは本当にツマンネーけど、
「これだけは」と思ったので書かせていただいた。
せめて最後に何か面白いことを書いて終わりたいのだが・・
・・ちっとも思いつかねー。
ショーグンです!
会社の飲み会で、熱々のもんじゃ焼きを指に浴びました!
キーボード打つのも痛いです!
利き手の人差し指って重要だよねー
(ここまで挨拶)
さて、何事も全力で行うって重要だと思うんですよ。
日曜日にやってるあのアニメの主人公も「全力で○○せよ!」っていうじゃないですか
仕事でも遊びでも、ゲームでもカラオケでも、とにかく全力でやってみて、その後オーバーパワーなら力を抜いて、足りなければさらに努力して。
後に後悔を残さないためにもとにかく全力ですよ!
楽しむことにも全力ですよ!
そして、全力で申し込んだアイマスライブが落選でチケット買えなかったぜ!
後悔はしていないぜ!
後悔はしていないが、自分の運の無さを恨むぜ…
さぁて、ヤフオクかmixi辺りで誰かに譲ってもらうための争奪戦が始まる!
今度も全力だ!
ただし、財力は全力出せないけどな!
解説
今週のショーグンはアイマスライブのチケット落選が相当堪えていますもで、まともな思考ではございません。今後はギアスにかかったかのようにアイマスライブのチケットを求めると思いますが、関係ない方は全力スルーでよろしくお願いします。
しっかし、今回外れたことで「俺ってこんなにアイマス好きだったのか」と再確認できたよ。トホホ
会社の飲み会で、熱々のもんじゃ焼きを指に浴びました!
キーボード打つのも痛いです!
利き手の人差し指って重要だよねー
(ここまで挨拶)
さて、何事も全力で行うって重要だと思うんですよ。
日曜日にやってるあのアニメの主人公も「全力で○○せよ!」っていうじゃないですか
仕事でも遊びでも、ゲームでもカラオケでも、とにかく全力でやってみて、その後オーバーパワーなら力を抜いて、足りなければさらに努力して。
後に後悔を残さないためにもとにかく全力ですよ!
楽しむことにも全力ですよ!
そして、全力で申し込んだアイマスライブが落選でチケット買えなかったぜ!
後悔はしていないぜ!
後悔はしていないが、自分の運の無さを恨むぜ…
さぁて、ヤフオクかmixi辺りで誰かに譲ってもらうための争奪戦が始まる!
今度も全力だ!
ただし、財力は全力出せないけどな!
解説
今週のショーグンはアイマスライブのチケット落選が相当堪えていますもで、まともな思考ではございません。今後はギアスにかかったかのようにアイマスライブのチケットを求めると思いますが、関係ない方は全力スルーでよろしくお願いします。
しっかし、今回外れたことで「俺ってこんなにアイマス好きだったのか」と再確認できたよ。トホホ
おは☆にっしー♪(挨拶)
今年は何か崩壊の前触れじゃないか?というぐらいゲーセンで格闘ゲーム出ており、また、これからも多くが予定されています。
分かっているだけでもフェイト、メルブラAA、ストリートファイターⅣ、KOF12、バーチャファイター5R、ブレイブルー、そして先ごろ発表されたカプコンVSタツノコなどが予定されており、小規模の店にとっては苦しい状況でしょう。
ところで戦場の絆や三国志対戦など様々なアーケードゲームがオンラインプレイに対応していると言うのに格ゲーでは何故かまだ対応しているのがありません。
最初はタイムラグやサーバーの構築などの面で課題が多いかと思いましたけど、今はインフラも整ってきているし家庭用で十分実績があるからやろうとしないだけでしょう。
そこでオンライン対戦だけに特化した筐体も一つ作ってみてはどうですかね?
コインを入れてボタンを押せば自動的に対戦相手を検索して対戦でき、勝てばそのまま続けるか止めるかと選べる。検索時間はコンボの練習とかで時間を潰せばいいでしょう。
これなら筐体のレイアウトも自由がきくし、リアルファイトなど揉め事も起こらず、地域差も埋められるしいいアイデアです。それとは別に通常の対戦型筐体も置けば相乗効果があると思います。
ただ、本音を言えばちょっと抵抗があります。人と人が向かい合って対戦するのが格闘ゲームのよさでありそれがゲーセンの活気にも繋がるからです。あの雰囲気でプレイするからこそ格ゲーは面白いというのがあります。
しかし残念ながら今はそこまで集客できません。対戦がしたくてゲーセン行ってもぽつぽつとしか人がおらず結局プレイしないという悪循環が今のゲーセン業界の現実です。
潜在的にプレイ人口はまだまだ多いと思いますのでそれらを掘り起こすためにも是非実現してもらいたいですね。
ちなみに我が町は光回線が通っていないのです。そのくせに○レッツ光の織り込みチラシがあるのは嫌味ザマすね。キー!
今年は何か崩壊の前触れじゃないか?というぐらいゲーセンで格闘ゲーム出ており、また、これからも多くが予定されています。
分かっているだけでもフェイト、メルブラAA、ストリートファイターⅣ、KOF12、バーチャファイター5R、ブレイブルー、そして先ごろ発表されたカプコンVSタツノコなどが予定されており、小規模の店にとっては苦しい状況でしょう。
ところで戦場の絆や三国志対戦など様々なアーケードゲームがオンラインプレイに対応していると言うのに格ゲーでは何故かまだ対応しているのがありません。
最初はタイムラグやサーバーの構築などの面で課題が多いかと思いましたけど、今はインフラも整ってきているし家庭用で十分実績があるからやろうとしないだけでしょう。
そこでオンライン対戦だけに特化した筐体も一つ作ってみてはどうですかね?
コインを入れてボタンを押せば自動的に対戦相手を検索して対戦でき、勝てばそのまま続けるか止めるかと選べる。検索時間はコンボの練習とかで時間を潰せばいいでしょう。
これなら筐体のレイアウトも自由がきくし、リアルファイトなど揉め事も起こらず、地域差も埋められるしいいアイデアです。それとは別に通常の対戦型筐体も置けば相乗効果があると思います。
ただ、本音を言えばちょっと抵抗があります。人と人が向かい合って対戦するのが格闘ゲームのよさでありそれがゲーセンの活気にも繋がるからです。あの雰囲気でプレイするからこそ格ゲーは面白いというのがあります。
しかし残念ながら今はそこまで集客できません。対戦がしたくてゲーセン行ってもぽつぽつとしか人がおらず結局プレイしないという悪循環が今のゲーセン業界の現実です。
潜在的にプレイ人口はまだまだ多いと思いますのでそれらを掘り起こすためにも是非実現してもらいたいですね。
ちなみに我が町は光回線が通っていないのです。そのくせに○レッツ光の織り込みチラシがあるのは嫌味ザマすね。キー!